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Guía de estadísticas de potencia
Escala de Kido, duración del estado y cuándo la potencia supera al daño de arma puro.
// Guide Summary
La potencia multiplica la producción de habilidades activas: hechizos de Kido, escudos, curaciones y ticks DoT. No escala los ataques básicos M1 (los que usan daño de arma). Combínelo con Reservas para que los hechizos de alto costo sigan siendo spam.
Referencia rápida
| Tema | Detalle | Nota |
|---|---|---|
| Efecto | Kido + estado | No básico M1 |
| Par | Altas reservas | Mantener el spam |
| shinigamis | CC + prisa | Sai/Geki frecuente |
| quincy | Escala de flecha | Heilig Pfeil dmg |
¿Qué potencia hace?

La potencia (que aparece junto a Kido en las pantallas de construcción) aumenta los coeficientes de habilidad: una potencia más alta significa Hado/Bakudo más fuerte, duraciones de estado más largas y valores de escudo más grandes.
Los ataques básicos y las cadenas de armas M1 se escalan desde los nodos de Daño y Fuerza del arma, no desde la Potencia. Las construcciones híbridas aún invierten potencia en remates y herramientas a distancia.
¿Listo para probarlo en el juego?
Ya tienes el conocimiento: accede a VV: ULTIMATUM y pon esta guía en práctica.
Escalado y límites suaves

El final del juego centrado en Kido tiene como objetivo una potencia de 200 a 400 con reservas equivalentes. Los rendimientos disminuyen si descuidas la salud: los lanzadores de cañones de vidrio mueren ante un agarre amarillo.
Los Shinigami se benefician de dividir la potencia y la celeridad para las cadenas de control. Arrancar Cero construye potencia acumulada con rasgos de ancho de Cero.
Aumentos de potencia específicos de la raza

Shinigami: Sai → Geki → Cadenas Raikoho. Potencia + Celeridad sobre explosión cruda.
Quincy: Heilig Pfeil y Still Silver escalan con Kido/Potency: emparejan Blut Arterie para M1 cuando Reiatsu se está agotando.
Hollow/Arrancar: Finger Cero y Bala Swarm: la potencia amplía el daño del rayo cuando se invierten los rasgos de Cero.
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